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学生
师生关系是教育教学工作的基础,师生关系的主导方在教师,评判方则是学生。
李希贵
教育是人对人的影响,教育学首先是关系学。学生的成长、教学的效益,是从师生关系里来的。学校教育的关键基础就在于:怎样增加师生相处的时间?怎样在师生相处时产生最大的教学效益?只要有良好的师生关系,就会产生好的教学效果。
李希贵
教育服务学生成长,而不是简单地为学生服务。
李希贵
教师的业绩,就是表现在学生身上的成长。
李希贵
会为学生提供多元化的公共空间,为他们设计独特的成长路径。会提供尽可能多的选择,鼓励他们挖掘潜能,寻找自己最擅长的那件事。
李希贵
多一把评价的尺子,就多出一批好学生;多一些评价的尺子,后进生就有可能成为好学生。
李希贵
惩罚也是一种教育,惩罚要立足于学生成长,要以学生可以接受的方式实施。
李希贵
把钱花在离学生最近的地方,努力创造条件,将教室建设成为学生最喜欢的地方。
李希贵
能说学生,不说学校。能说教师,不说校长。既说业绩,更说策略、方法。能局外人说,不自己人说。能一次性说清,不重复说。能聚焦特定人、在相应媒介说,不大面积狂轰滥炸。能说成长故事,不说分数、名次。能让已毕业学生及家长说,不让在读学生及家长说。
李希贵
一把是“为了学校,还是为了学生”;另一把是“方便教,还是为了学”。
李希贵
一是师生关系。二是学生学分情况。三是教学成绩。
李希贵
一个学生,就应该成为一个教育成长中心,也相应地成为教育者的一个责任中心。
李希贵
医科学生是有崇高理想的,他们尽全力读书、修炼,为了能在专门领域成为顶尖专家,为了能有自信说他们是死亡面前最后一道屏障。
冯唐
我们说教学相长,不仅是老师和学生之间的教与学,而且应该是学生与学生之间的教与学。
朱永新
程序教学的四条原则。第一,积极反应原则。即必须使学生始终处于一种积极学习的状态。第二,小步子原则。即把教学内容分解成一个个小步骤,前一步的学习为后一步的学习做铺垫,后一步学习在前一步学习后进行。由于两个步子之间的难度相差很小,所以学习者很容易取得成功,并建立起自信。第三,即时反馈原则。即让学生立即知道自己的答案是正确的,这是树立信心、保持行为的有效措施。第四,自定步调原则。即允许学习者按自己的情况来确定掌握材料的速度。
朱永新
未来的学生可能不再需要教师为他们提供完整的知识结构,而是通过自主的学习来建构能满足自己需要的个性化知识结构。在这样的学习和建构中,课程、学分、学历、学校等不是最重要的,唯一重要的是“我学到了什么,我分享了什么,我建构了什么,我创造了什么”。
朱永新
未来学习中心的学生将从知识的消费者变为知识的创造者,研究型学习将成为学习的主要方式。
朱永新
所谓大数据,不仅是指数据的数量之大,更主要是指通过对维度交错、来源多元、类型多样的大规模数据的深度挖掘与分析,寻求数据背后的逻辑关系,使人们可以脱离以往常依赖于小样本数据的推测或感性化的偏好性选择,转向基于理性证据的决策。通过对于教育大数据的采集、处理和分析,可以帮助学生发现并开发自己的学习潜力,提升学业表现。学生可以掌握学习的主动权,自主规划学习的计划,决定个性化的学习内容、路径与方法,随时监督自己的学习进度,检查学习的效果。教师也可以根据大数据全面掌握学生的学习行为与学习结果,有针对性地进行教学。
朱永新
游戏化学习面临三个方面的困难和障碍。一是表层的困难和障碍。主要是教师无法拿出大量时间来组织游戏的进行、引导学生的反思和总结,学生不明白自己在游戏中到底担任什么角色,学生也缺乏正确的学习策略或方法,这是人的因素。二是深层的困难和障碍。这体现在动机、行为与成效方面,游戏与学习追求的是不同的目标和境界,如游戏强调的是情感的沉浸,而学习追求的是理智的沉浸,两者时常会发生冲突。三是游戏自身的困难和障碍。游戏具有自愿性和自由性,而学习化游戏进课堂后,成为正式课程的一部分,学生就无法自由选择,自愿与自由也就无从谈起。这是两者本质上的差异造成了困难与障碍。所以,游戏化学习仍然任重道远。
朱永新
泛在学习,顾名思义就是指无时不在、无处不在的学习,是一种任何人可以在任何地方、任何时间,用任何方式获取所需的任何信息的学习方式。也有人将之称为无缝学习、普适学习和无处不在的学习等。泛在学习的目标,就是创造可以让学生随时随地、利用任何终端进行学习的教育环境,实现更有效的以学生为中心的教育。在泛在学习环境中,学生根据各自的需要,在自由的时间、多样的空间,以多样的方式进行学习,把所有的环境都变成学习的空间。
朱永新
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