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因素
思维导图具有多种用途,你可以借由思维导图来检验一种创意的可行性,检验你自己对一种构思的思考是否成熟,并发现为确保一种想法获得成功所需的额外支持因素等等。
克里斯•布洛根
游戏化学习面临三个方面的困难和障碍。一是表层的困难和障碍。主要是教师无法拿出大量时间来组织游戏的进行、引导学生的反思和总结,学生不明白自己在游戏中到底担任什么角色,学生也缺乏正确的学习策略或方法,这是人的因素。二是深层的困难和障碍。这体现在动机、行为与成效方面,游戏与学习追求的是不同的目标和境界,如游戏强调的是情感的沉浸,而学习追求的是理智的沉浸,两者时常会发生冲突。三是游戏自身的困难和障碍。游戏具有自愿性和自由性,而学习化游戏进课堂后,成为正式课程的一部分,学生就无法自由选择,自愿与自由也就无从谈起。这是两者本质上的差异造成了困难与障碍。所以,游戏化学习仍然任重道远。
朱永新
尼尔·弗莱明倡导一种名为“VARK”的方法,即按照是否更愿意通过基于视觉、听觉、阅读或运动感觉(例如移动、触摸及主动探索)的经验进行学习区分人群。弗莱明认为,“VARK”只是描述一个人的学习风格的一个方面,而一个人的学习风格应该包括18个不同的维度,诸如对温度、光线、食物摄取的偏好、生物节律,能否与他人协作等因素都应该被考虑进去。
彼得·C.布朗
面对工作和生活时,请保持一种发自内心的谦卑感。我所收获的成功一部分是缘于自身努力,但是外界的万千因素,许多人的努力、支持和榜样以及在我掌控之外的命运之轮,也都起到了重大的作用。
罗伯特·艾格
只要把日常生活中的臆测因素剔除,你就能有效地提升身边人(进而推广到他们身边的人)的士气。一位首席执行官必须为公司及其高管团队提供一份地图,很多工作都错综复杂且需要极其专注并投入大量精力,但这样的信息却让人一目了然:这是我们想要到达的目的地,这是通往目的地的路。一旦将这些事情清晰部署好,许多决策也都变得更容易制定了,而整个机构中的总体焦虑感也会随之缓解。
罗伯特·艾格
员工和顶头上司之间的关系比其他因素更能决定员工的效率。
吉姆·洛尔
在信息时代,知识成为生产的宝贵资源和最有价值的因素。
博恩·崔西
知道在人生每个部分画“×”的地方,是你完成每一件事情重要的决定因素。
博恩·崔西
有学者的研究表明,影响阅读技能最大的因素就是听觉处理技能,而这一技能是婴儿在听父母用成人语言和他们说话时磨炼出来的。
克莱顿·克里斯坦森
帮助时少点“个人照顾”因素,求助者才会减少个人依赖。
劳拉·简·威廉姆斯
仅止于个人的烦恼,即所谓的“内部烦恼”根本不存在。任何烦恼中都会有他人的因素。
岸见一郎
心理学家认为自恋和精神变态这两种性格都有一定的遗传因素,而马基雅维利式的性格,遗传因素比较小,更多的是后天学的。在黑暗三性格以外,还有两种性格。所谓asshole,就是那种有强烈特权感的人。还有jerk把别人都当作工具,完全不从别人的角度考虑问题,他眼中的别人几乎都是没有感情、没有道德意识的存在。
万维钢
士气是设计的关键因素。
保罗·格雷厄姆
推动人才成批涌现的最大因素就是,让有天赋的人聚在一起,共同解决某个难题。互相激励比天赋更重要。
保罗·格雷厄姆
团队越大,每个人的贡献就越接近于整体的平均值。所以,在不考虑其他因素的情况下,一个非常能干的人待在大公司里可能对他本人是一件很糟的事情,因为他的表现被其他不能干的人拖累了。
保罗·格雷厄姆
心理统计特征讲的是目标受众消费行为的形成因素。
布伦达·本斯
事实上产生成功说服的因素被西奥迪尼概括为六个,分别是互惠、一致、社会认同、喜好、权威和稀缺。
熊浩
专注于四项构成净值的因素:增加收入,增加存款,增加投资获利,并且借由简化生活方式来降低生活开销。
哈维·艾克
第四项净值因素可以说是一匹“黑马”,很少有人知道它对于创造财富的重要性。它是“简化”。这个因素和储蓄一起作用,让你很自觉地过着一种对金钱需求比较低的生活。减少了生活开销之后,你的存款就能增加,而你能拿来投资的金额就跟着增加。
哈维·艾克
掌握先进心理理论技能的人,是成为信息有效传播者的一个最重要的因素。
约翰·梅迪纳
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