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因素
使团队建设成为永久技能的关键因素:不断提升的复杂程度以及对专业化的需求。个人成功的神话。没有完美的个人,只有完美的团队。要想更好地协调他人、促进团队协力合作,并营造共同的目标与合作的文化,你需要做到以下几点:(一)打造值得归属的文化,(二)打破藩篱,(三)使团队(及输入)多元化,(四)建立“完整”的网络,(五)将成员彼此(而非仅与你)建立联系。
基兰·弗拉纳根
在研究过程中,我们发现人们对于情商有着多种定义(我们所探索的许多技能的情况也是如此)。但为了简洁与便于记忆,我们将其分为五大主要应用:1.亲和力:能够迅速让人们彼此之间以及与我们建立联系。2.流动性:能够进行跨文化和跨社会阶层的沟通。3.同理心:超越个人经历的见解。4.理解:明白行为和观点的驱使因素是什么。5.激励、引发他人的情绪反应。
基兰·弗拉纳根
我特别幸福。科学研究证明,唯一可以从外部获得持续幸福感的因素就是良好的人际关系。
成甲
任何一个人,包括父母,都不能决定一个孩子的到来。任何孩子的父母都只是一个通道,众多无法事先确定的力量合成一个决定,把一个无法事先确定的孩子通过这个通道送到人间。孩子的到来其实是为了给这些无法确定的力量再添一个更不可控的因素,仿佛一粒沙投入一座城堡。
冯唐
思维导图具有多种用途,你可以借由思维导图来检验一种创意的可行性,检验你自己对一种构思的思考是否成熟,并发现为确保一种想法获得成功所需的额外支持因素等等。
克里斯•布洛根
游戏化学习面临三个方面的困难和障碍。一是表层的困难和障碍。主要是教师无法拿出大量时间来组织游戏的进行、引导学生的反思和总结,学生不明白自己在游戏中到底担任什么角色,学生也缺乏正确的学习策略或方法,这是人的因素。二是深层的困难和障碍。这体现在动机、行为与成效方面,游戏与学习追求的是不同的目标和境界,如游戏强调的是情感的沉浸,而学习追求的是理智的沉浸,两者时常会发生冲突。三是游戏自身的困难和障碍。游戏具有自愿性和自由性,而学习化游戏进课堂后,成为正式课程的一部分,学生就无法自由选择,自愿与自由也就无从谈起。这是两者本质上的差异造成了困难与障碍。所以,游戏化学习仍然任重道远。
朱永新
尼尔·弗莱明倡导一种名为“VARK”的方法,即按照是否更愿意通过基于视觉、听觉、阅读或运动感觉(例如移动、触摸及主动探索)的经验进行学习区分人群。弗莱明认为,“VARK”只是描述一个人的学习风格的一个方面,而一个人的学习风格应该包括18个不同的维度,诸如对温度、光线、食物摄取的偏好、生物节律,能否与他人协作等因素都应该被考虑进去。
彼得·C.布朗
面对工作和生活时,请保持一种发自内心的谦卑感。我所收获的成功一部分是缘于自身努力,但是外界的万千因素,许多人的努力、支持和榜样以及在我掌控之外的命运之轮,也都起到了重大的作用。
罗伯特·艾格
只要把日常生活中的臆测因素剔除,你就能有效地提升身边人(进而推广到他们身边的人)的士气。一位首席执行官必须为公司及其高管团队提供一份地图,很多工作都错综复杂且需要极其专注并投入大量精力,但这样的信息却让人一目了然:这是我们想要到达的目的地,这是通往目的地的路。一旦将这些事情清晰部署好,许多决策也都变得更容易制定了,而整个机构中的总体焦虑感也会随之缓解。
罗伯特·艾格
员工和顶头上司之间的关系比其他因素更能决定员工的效率。
吉姆·洛尔
在信息时代,知识成为生产的宝贵资源和最有价值的因素。
博恩·崔西
知道在人生每个部分画“×”的地方,是你完成每一件事情重要的决定因素。
博恩·崔西
有学者的研究表明,影响阅读技能最大的因素就是听觉处理技能,而这一技能是婴儿在听父母用成人语言和他们说话时磨炼出来的。
克莱顿·克里斯坦森
帮助时少点“个人照顾”因素,求助者才会减少个人依赖。
劳拉·简·威廉姆斯
仅止于个人的烦恼,即所谓的“内部烦恼”根本不存在。任何烦恼中都会有他人的因素。
岸见一郎
心理学家认为自恋和精神变态这两种性格都有一定的遗传因素,而马基雅维利式的性格,遗传因素比较小,更多的是后天学的。在黑暗三性格以外,还有两种性格。所谓asshole,就是那种有强烈特权感的人。还有jerk把别人都当作工具,完全不从别人的角度考虑问题,他眼中的别人几乎都是没有感情、没有道德意识的存在。
万维钢
士气是设计的关键因素。
保罗·格雷厄姆
推动人才成批涌现的最大因素就是,让有天赋的人聚在一起,共同解决某个难题。互相激励比天赋更重要。
保罗·格雷厄姆
团队越大,每个人的贡献就越接近于整体的平均值。所以,在不考虑其他因素的情况下,一个非常能干的人待在大公司里可能对他本人是一件很糟的事情,因为他的表现被其他不能干的人拖累了。
保罗·格雷厄姆
心理统计特征讲的是目标受众消费行为的形成因素。
布伦达·本斯
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