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情感
更有趣或更有价值的做法是,以一种人性化、富于情感的方式来呈现信息。
克里斯•布洛根
游戏化学习面临三个方面的困难和障碍。一是表层的困难和障碍。主要是教师无法拿出大量时间来组织游戏的进行、引导学生的反思和总结,学生不明白自己在游戏中到底担任什么角色,学生也缺乏正确的学习策略或方法,这是人的因素。二是深层的困难和障碍。这体现在动机、行为与成效方面,游戏与学习追求的是不同的目标和境界,如游戏强调的是情感的沉浸,而学习追求的是理智的沉浸,两者时常会发生冲突。三是游戏自身的困难和障碍。游戏具有自愿性和自由性,而学习化游戏进课堂后,成为正式课程的一部分,学生就无法自由选择,自愿与自由也就无从谈起。这是两者本质上的差异造成了困难与障碍。所以,游戏化学习仍然任重道远。
朱永新
严格来说,课程应该不限于学校教育的范畴,而是以家庭教育为根基、学校教育为主干、社会教育为辅助、自我教育为根本的全方位、全过程体系。而课程最本质的特点,则是教师与学生双方的生命体验。师生共同经历的课程,不是一堆知识的罗列,而是通过他们的共同生命体验,成为有德行、审美、情感和能力的人。
朱永新
未来的教师,既是学生的指导者,也是学生的陪伴者;既是教练,也是陪练。他们不以学生的导师自居,而是与学生一起成长。注重与学生的情感沟通,注重及时发现和帮助解决学生遇到的问题,注重学生成长的内在需求,让学生更有获得感,这是未来教师的重要特点。
朱永新
全情投入需要身体活跃、情感联动、思维集中,并且达到超出个人短期利益的意志高度。
吉姆·洛尔
大多数人在体能和意志上训练不足,却在思维和情感上训练过度。
吉姆·洛尔
全情投入需要调动四种独立且相关联的精力源,即体能、情感、思维和意志。
吉姆·洛尔
Q2L的学习日常可分为四个90分钟的不同领域。这些领域有“代码学”(包括数学、英语及超文本语言,它们被看成是具有不同逻辑的代码系统);存在、空间和地点(英语和社会研究);物体间的作用方式(数学和科学);脑力运动(游戏设计和媒体艺术);健康(社会情感学习,体育,营养),以及自我认知(社交网络空间)。
克莱顿·克里斯坦森
一项任务的体系结构可以拆分为三个级别:最高层次是任务本身——客户需要实现的本质结果。每一项任务都包括三个维度:功能性、社会性和情感性,这些要素的重要性因任务而异。
克莱顿·克里斯坦森
语音/口头作文法:在不能伏案练笔的碎片时间里,以生活中的实时见闻为题进行口头作文训练并同步录音,之后回听和二次练习,从而提升表达能力,增强叙述情感。
李柘远
若想写好文章,只关注语法正确和措辞通顺并不够,还需要更进一步地在合适的地方融入ethos,pathos和logos这三个“写作精进”要素。可信(ethos):通过引用确凿的数据、权威之言等方式,提高作者本身、观点和文字的可信度。情感(pathos):“Show,don’t just tell.”,用调动读者情绪、情感的表述替换平铺直叙,以提高文章的共鸣力、共情力。逻辑(logos):从论据到结论之间不可轻易地跳步,更要提防论据与论点的自相矛盾。只有逻辑清晰、论证严谨的文字,才可能具备较高的可信度。
李柘远
与朋友、爱人、家人一同害怕是一种增进情感的体验。
劳拉·简·威廉姆斯
法律必须考虑民众朴素的道德情感,而不能动辄以事后诸葛亮的冷漠与傲慢来忽视民众的声音。
罗翔
愤怒、不满、不安等,比起内心的郁闷,情感更明确,因此也更容易被人们所感知和理解,更容易转换成语言。只要毫不犹豫地拿起笔来,任何人都可以变成畅所欲“书”,其问题只在于习惯不习惯这种方法。
赤羽雄二
假如我们的潜意识必须在深植的情感和冷硬的逻辑之间做出抉择,情感几乎是每战必胜的。
哈维·艾克
你必须了解一项重要事实,就是我们不是只生活在一个平面上,而是至少同时存在于四个不同的象限上。这四个象限是:物质世界,精神世界,情感世界,灵性世界。
哈维·艾克
海舍尔拉比说,敬畏不是一种情感,而是一种理解的方式。“敬畏本身就是一种洞察比我们自己更重要的意义的行为。”
戴维·布鲁克斯
一个人生活中的某种情感储备,会成为他作品中巨大力量的源泉。
戴维·布鲁克斯
社区是建立在情感基础之上的联系。部落主义,在本书采用的意义上,是建立在仇恨基础之上的联系。共同体以共同的人性为基础;部落主义以共同的敌人为基础。部落主义总是在划分界限,制造敌友之分。部落心态是一种建立在稀缺性的基础上的战士心态:生活,总是一场争夺稀缺资源的战争,总是我们与他们之间的零和博弈。
戴维·布鲁克斯
客观的思考本领是理智,理智后面的情感态度是谦卑。
艾瑞克·弗洛姆
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